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Recursos e produção

Existem nove tipos de recursos diferentes. Eles são produzidos e usados por diferentes edifícios, unidades, feitiços, batalhas e missões. A produção de recursos é mostrada em figura de por hora ou em percentagem. Edifícios e unidades são contados na população da aldeia. A população afecta o consumo de alimento. Toda a população baseada em edifícios aumenta as receitas de impostos. Uma unidade típica tem 100 homens, e edifícios têm 100 homens por nível, mas outros rácios também são possíveis.

É possível afectar a colecção de impostos da aldeia ao modificar a taxa de imposto (requer ciência Cobrança de impostos, por omissão é 50%. Quão maior for a taxa de impostos, menor será a produção de cultura: a taxa de impostos é deduzida da produção de cultura. Se a taxa de impostos é de 20%, a produção de cultura é diminuída 20%. Taxa de impostos de 100% faz com que não haja produção de cultura.

Fórmula de cálculo da colecção de impostos:
Imposto /h = População dos edifícios / 50 * taxa de impostos * 12

Se os recursos forem negativos a aldeia está em revolução, o que pode tornar-se numa grave interferência nas operações da aldeia e deve ser evitada a todo o custo. As tuas tropas não querem atacar se a aldeia estiver em revolução por causa de honra negativa e apenas é derrotada por Restauração da honra.

A produção de recursos na aldeia é afectada pelo tipo de terreno em que está construída. Isto, por sua vez, influencia que recursos estão disponíveis e quais não estão. Planícies são melhores para a produção de alimento, mas o ferro precisará ser comprado/explorado noutro lado. Aldeias de montanha enfrentam situação oposta. Muitos edifícios aumentam a percentagem de produção, mas uma aldeia, normalmente, nunca será capaz de gerar todos os recursos necessários por si própria. Por exemplo, uma aldeia nas planícies nunca terá produção de ferro suficiente.

Quando um edifício tem efeito na percentagem de produção, aumenta a figura da base mais em níveis superiores. (ex: 40% em nível 1, 80% em nível 2, 120% em nível 3, etc.). Se múltiplos edifícios aumentam a produção do mesmo recurso, as as suas percentagens são multiplicadas. Por exemplo,nível 5 Campo de Cereais fornece um aumentam de alimento em 150% e com 10% de nível 1 Moinho de vento o seu total na produção de alimento é assim: 2.5 (1.00 1.501.1 (1.0 0.1)= 2.75 (1.0 1.75=> aumento de 175%). Neste caso é preferível construir um Moinho de vento de nível 1 do que aumentar um Campo de Cereais para nível 6, por custa menos.

Comida, ferro, madeira e pedra precisam de espaço de armazenamento. Para prevenir estes recursos de serem desperdiçados, é recomendado ter Armazém e Silo grandes o suficiente. Quão grande depende de quantas vezes tu jogas. O máximo montante de pontos de espírito depende do nível de Altar branco, Totem e Torre de Segredos. Não existe limite para pontos de ouro, ciência, cultura e honra.

Aldeias novas ou conquistadas têm uma taxa de corrupção definida. Corrupção representa a quantidade de aldeias em percentagens: a 11ª aldeia tem uma penalização de 10% na produção de qualquer recurso ou unidade. A taxa de corrupção é ajustada por raça: 11ª aldeia hobbit tem 7, 11ª aldeia orc tem 12%. Corrupção normalmente não se altera com o tempo. Apenas se altera se for conquistada ou cedida a outro jogador. Se quiseres anular esse efeito, considera nomear outros jogadores para tomar conta de partes do teu império.

Alimento
Todo o habitante consome alimento. Alguns edifícios, como Campo de Cereais, estão disponíveis no início. Campo de Cereais dá um bónus percentual e é de pouco uso em terrenos que produzem poucas quantidades de alimento, como montanhas e desertos.Nesse caso, para produção de alimento podes precisar Campo de Arroz e/ou Campo de batata. Os melhor terrenos para produção de alimento são planícies, rios e terrenos disponíveis.

Ferro
Ferro é principalmente necessário para unidades militares, mas algumas pequenas quantidades são necessárias também para construção. Montanhas têm a melhor produção de ferro.

Madeira
Madeira é mais necessária para a construção de edifícios. Algumas unidades poderão precisar em pequenas quantidades. Florestas e selvas fornecem uma grande quantidade de madeira.

Pedra
Pedra é usada para maiores edifícios, como castelos, muralhas e torres. Pequenas quantidades são usadas para construção de pequenos edifícios. Pedra está disponível mais ou menos em todo o lado, com maiores quantidades em montanhas e colinas.

Cultura
Cultura é necessária para unidades e edifícios especiais como Colonos, Palácio ou Monumento.

Ciência
Pontos de ciência são necessários para pesquisar novas ciências. Numa fase inicial um Academia de Ciência é o único avanço científico, mas mais tarde existirão edifícios para raças específicas que aumentam a produção de pontos de ciência.

Espírito
Pontos de espírito são necessários para lançar diferentes feitiços e para manter as unidades convocadas.

Ouro
Ouro é necessário para quase todas as acções: treinar, construir, manutenção de unidades e edifícios. Ouro é geralmente usado em comércio de recursos.

Honra
Irás ganhar e perder Honra por batalhas. Se atacares contra um inimigo claramente superior, ganhas honra e vice versa. Não é possível reajustar ou ganhar honra com Opções-Plus, apenas Restauração da honra irá ajudar.